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Games – Innovationstreiber und Türöffner zur digitalen Welt

Felix Falk, Geschäftsführer game - Verband der deutschen Games-Branche e. V. Interview mit dem Breitbandbüro des Bundes, Fachkräfte, Digitalisierung, Bildung, Ausbildung, Arbeit

Das BBB im Interview mit Felix Falk, Geschäftsführer game – Verband der deutschen Games-Branche e. V., über die Bedeutung digitaler Spiele für Arbeit, Bildung und die Digitalisierung der Gesellschaft sowie über den aktuellen Trend E-Sports.


Breitbandbüro des Bundes: Der digitale Spielemarkt ist heute für Laien kaum noch zu überblicken. Neben dem klassischen Kauf von Videospielen haben sich zahlreiche Erlösmodelle wie In-Game-Käufe oder Abo-Modelle etabliert. Wo wird in Deutschland derzeit das meiste Geld erlöst und wo geht aus Ihrer Sicht die Reise hin?
Felix Falk: Der Games-Markt hat sich in den vergangenen Jahren stark verändert. Heute erscheinen Computer- und Videospiele nicht nur für eine Vielzahl von Plattformen, sondern folgen auch unterschiedlichen Geschäftsmodellen. Dieses wachsende Angebot hat auch immer mehr Menschen für Games begeistert: Heute spielt rund jeder zweite Deutsche – unabhängig vom Alter oder Geschlecht. Diese Entwicklung hat den Games-Markt auf über 3,3 Milliarden Euro wachsen lassen. Mit knapp 1,2 Milliarden Euro wird am meisten Umsatz mit dem klassischen Verkauf von Spielen für PC, Konsole und Mobilgeräte erzielt. Das größte Wachstum findet hingegen bei sogenannten virtuellen Gütern und Zusatzinhalten statt. In dieser Kategorie werden rund 844 Millionen Euro umgesetzt. Dazu gehören sowohl Erweiterungen für bestehende Spiele, etwa zusätzliche Missionen, als auch Ausrüstungsgegenstände oder sogenannte Skins, also Veränderungen des Erscheinungsbildes, für die eigene Spielfigur. Zu dem starken Wachstum in diesem Bereich hat unter anderem der Boom bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets beigetragen. In diesem Teilmarkt sind vor allem die sogenannten Free-to-Play-Spiele beliebt, also Titel, die kostenfrei spielbar sind. Der Spieler gibt dort lediglich dann Geld aus, wenn er beispielsweise seine Spielfigur individualisieren möchte.

Entwicklung des deutschen Games-Marktes seit 1995 Nutzer digitaler Spiele in Deutschland 2018 Gesamtmarkt digitale Spiele in Deutschland

BBB: Vereine, Ligen, Preisgelder und jede Menge Zuschauer – E-Sports, das wertkampforientierte, professionelle Computerspielen, ist in den vergangenen Jahren zum Massenphänomen geworden und hat damit neue Märkte für die Branche eröffnet. Warum ist E-Sports so erfolgreich?
Felix Falk: Jeder, der schon einmal selbst bei einem E-Sports-Turnier vor Ort war und die Begeisterung erlebt hat, wird die Faszination des digitalen Sports schnell verstehen: Der Wettkampf, die Spannung und Atmosphäre, aber auch das Können der E-Sports-Athleten sind sehr beeindruckend. Dass E-Sports innerhalb weniger Jahre den Weg aus der Nische zu einem Massenphänomen genommen hat, liegt in eben dieser Faszination begründet. Millionen Menschen weltweit verfolgen Ligen und Turniere, ihre Lieblingsmannschaften und -athleten. Hierbei handelt es sich um eine junge und digital-affine Generation, also um eine besonders begehrte Zielgruppe. Das erkennen auch immer mehr Unternehmen und nutzen den digitalen Sport, um sich dort zu platzieren. Dabei steht aber nicht nur klassische Werbung im Mittelpunkt. Unter den E-Sports-Zuschauern sind überdurchschnittlich viele junge, technisch versierte und gut gebildete Menschen, die als potenzielle Fachkräfte in einer digitalisierten Arbeitswelt händeringend gesucht werden. Diese besondere Zielgruppe ist gut über E-Sports zu erreichen.

BBB: Sie setzen sich für die Anerkennung von E-Sports als Sport ein. Sehen Sie E-Sports als nächste Evolutionsstufe des Sports oder eher als Weiterentwicklung digitaler Spiele?
Felix Falk: E-Sports ist eine gute Ergänzung zum klassischen Sport. Das gilt für den einzelnen Athleten, der neben seinem Fußballtraining auch zum Gamepad greift und auf dem virtuellen Rasen eine dritte Halbzeit spielt. Dabei kann der einzelne Spieler durch die besondere Perspektive der Spiele sogar noch etwas über Taktik lernen. Aber auch in den Vereinen können sich digitaler und klassischer Sport sinnvoll ergänzen. Insbesondere in der Jugendarbeit gibt es die Herausforderung, dass das Freizeitangebot für Teenager heute deutlich umfangreicher als noch wenigen Jahren ist. Daher fehlt in vielen Bereichen der Vereinsnachwuchs. E-Sports ist auch für die kleinen Vereine vor Ort eine sehr sinnvolle Ergänzung für ihre Jugendarbeit. Denn der digitale Sport kann helfen, auch die jüngere Generation für das Vereinsleben zu begeistern.

BBB: Ihr Verband möchte „Deutschland zum besten Games-Standort“ machen. Wie wollen Sie das erreichen?
Felix Falk: Wir setzen uns dafür ein, dass die Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland stark verbessert werden. Aktuell gibt es noch große Wettbewerbsverzerrungen im internationalen Vergleich, vor allem bei der Finanzierung. So haben Länder wie Frankreich, Großbritannien und Kanada die wirtschaftliche Bedeutung der Spiele-Entwicklung früh erkannt und die Branche zielgenau gefördert. Dadurch ist die Spiele-Entwicklung in Deutschland im Vergleich um bis zu 30 Prozent teurer. Es gibt aber Licht am Ende des Tunnels: Erst Anfang November hat der Bundestag beschlossen, für 2019 insgesamt 50 Millionen Euro für die Games-Förderung in den Bundeshaushalt aufzunehmen. Im nächsten Schritt wird nun das konkrete Förderprogramm durch das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur ausgearbeitet und von der EU-Kommission notifiziert werden. Dann können auch Spiele-Entwickler in Deutschland zu vergleichbaren finanziellen Bedingungen Games entwickeln.

BBB: Das Breitbandbüro des Bundes informiert zu Digitalisierung und digitaler Transformation. Welche Rolle nehmen digitale Spiele Ihrer Meinung bei diesen Entwicklungen ein?
Felix Falk: Games nehmen bei der Digitalisierung eine Schlüsselrolle ein. Einerseits sind Computer- und Videospiele ein ganz entscheidender Innovationstreiber. Viele wegweisende Technologien für die nächsten Jahre werden ganz maßgeblich von Spiele-Entwicklern vorangetrieben, etwa 3D- und Netzwerk-Technologien, Virtual und Augmented Reality oder auch Künstliche Intelligenz. Andererseits sind Games für viele Menschen aber auch ein Türöffner zur digitalen Welt. Wer nicht direkt mit digitaler Technologie aufgewachsen ist, hat häufig gewisse Berührungsängste. Games tragen dazu bei, diese Ängste abzubauen. Computer- und Videospiele tragen zudem in einigen Bereichen ganz wesentlich zur Digitalisierung selbst bei: In medizinischen Therapien werden beispielsweise Serious Games eingesetzt, um Patienten zu helfen und Pflegekräfte zu entlasten. Auch bei anderen gesellschaftlichen Herausforderungen wie der Bildung haben Serious Games enormes Potenzial. Ob bei der Vermittlung von Schulstoff oder in der beruflichen Bildung: Immer häufiger werden Serious Games eingesetzt, um den Lernspaß und -erfolg zu erhöhen und Fachkräfte für unsere digitale Arbeitswelt fit zu machen.

Der Verband der deutschen Games-Branche e. V., game, vertritt die Interessen von Spiele-Entwicklern, Publishern, E-Sports-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Dienstleistern, die mit der Branche verbunden sind. Er ist Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und setzt sich für das Kulturgut digitale Spiele ein. Darüber hinaus ist der game Träger des Deutschen Computerspielpreises und der gamescom, die jedes Jahr in Köln stattfindet.

Foto: Felix Falk, Geschäftsführer game – Verband der deutschen Games-Branche e. V.
Fotocredit: Dirk Mathesius

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